Fluendo colabora con FEVeS para regular el sector

Fluendo colabora con FEVeS para regular el sector

Que los eSports se están convirtiendo en una de las industrias de ocio más rentables del planeta no plantea ya ninguna duda. Tan sólo hay que echar mano de los numerosos estudios que reflejan el volumen de negocio que este sector tiene en todo el mundo, con pronósticos de un crecimiento imparable en los próximos años.

Para comprender por qué los deportes electrónicos o eSports van ganando día a día más terreno, hay que echar la vista atrás y recordar a la generación que se crió con un mando de PlayStation y un amplio catálogo de videojuegos en la mano. Con la penetración de Internet en la mayoría de los hogares, el sector se revolucionó aún más, y algunos títulos como League of Legends, Overwatch, CS:GO y Dota 2 vieron cómo crecía el número de usuarios en línea que competían con otras personas de cualquier parte del mundo.

385 millones de espectadores
Desde entonces, los eSports siguen alcanzando récords, no sólo en volumen de negocio, sino también en términos de audiencia. Newzoo, la agencia de estudios de mercado de referencia en el sector, prevé que a lo largo de este año el número de espectadores de deportes electrónicos alcance los 385 millones, cifra que seguirá aumentando hasta los 589 millones de espectadores en 2020. Las redes sociales y plataformas como YouTube o Twitch han venido a impulsar aún más este fenómeno entre las generaciones más jóvenes, y los grandes grupos de comunicación y operadoras de telecomunicaciones ya se están introduciendo con decisión en este sector que está llamado a atraer las audiencias del futuro. No es de extrañar que cada día más compañías, y no sólo gigantes tecnológicos, sino también marcas de retail, complementos, bebidas refrescantes, fabricantes de coches, etc., apuesten cada vez más por este nuevo mercado, que fluye a una velocidad de vértigo en un panorama protagonizado por la convergencia multimedia, una vía rápida para impactar en el nuevo consumidor.

Lo que nació como una opción de ocio más se ha ido convirtiendo en uno de los mayores espectáculos para las nuevas generaciones. Y también en una nueva oportunidad laboral. Competiciones como la League of Legends World Championship, que ya supera los 30 millones de espectadores en todo el mundo, requieren todo tipo de profesionales, entre ellos entrenadores, programadores, analistas, fisioterapeutas, comerciales o comentaristas, perfiles muy demandados que ya cuentan con formación específica en prestigiosas universidades de todo el mundo.

Profesionalización de los eSports
Precisamente, contribuir a la evolución y profesionalización de este sector es la visión que nos ha movido en Fluendo a desarrollar RiftAnalyst, una herramienta de videonanálisis para League of Legends pionera en el mundo entero y que aspira a convertirse en una pieza imprescindible para entrenadores, comentaristas y jugadores. Con ella, podrán mejorar su rendimiento analizando las tácticas y estrategias de los equipos. Con un desarrollo que ha implicado alrededor de un año y una inversión cercana a los 800.000 euros, en abril vio la luz con un lanzamiento global y ya está siendo empleada por miles de jugadores de todo el mundo. A día de hoy, resulta muy útil para analizar el rendimiento deportivo y es el complemento ideal de los entrenadores y una pieza indispensable para los comentaristas de canales y programas especializados de la televisión. Gracias al feedback de estos usuarios, tanto casuales como profesionales, hemos seguido trabajando para que RiftAnalyst crezca en funcionalidades y en breves fechas lanzaremos una actualización que añadirá nuevas opciones e innovadoras características.

Por tanto, los pasos para la profesionalización de los eSports se están dando sin duda a muchos niveles en nuestro país, y la escena española se presenta como una de las más destacadas de Europa, un impulso que sin duda debemos apoyar y tratar de mantener. Para ello, el siguiente escalón que demanda esta industria millonaria de presente y futuro será su regulación. Es necesario que los eSports en España cuenten con un marco jurídico que lo defina, al igual que ocurre con el deporte tradicional, algo que ya ha ocurrido en otros países como Corea del Sur, Estados Unidos, Suecia, Francia o Alemania.

Uno de los movimientos que ya se han dado ha sido la creación de la Federación Española de Videojuegos y eSports (FEVeS) (FEVeS), donde Fluendo colabora estrechamente con el fin de aportar un valor añadido que permita avanzar hacia esta necesaria regularización del sector. Al margen del cada vez más estéril debate sobre si los eSports y sus jugadores profesionales se pueden equiparar a los deportes y deportistas tradicionales, los deportes electrónicos han adquirido ya entidad propia y desean poder actuar cuanto antes en un marco estable y seguro, que ayude a impulsar aún más todas las dimensiones de este apasionante universo. Los eSports ya van a estar presentes en los próximos juegos de Asia; que no nos cojan desprevenidos en las Olimpiadas.

Link al artículo original en DiarioAbierto.es